Боевая система - это свод законов, правил и указаний для проведения магических дуэлей (даже если они не очень честные).
У каждого заклинания несколько уровней прохождения, само название «уровень прохождения» - просто условность. Фактически оно будет обозначать уровень успешности сотворения заклинания. Уровень прохождения наложенного вами заклятия определяет мастер игры (в дальнейшем просто мастер) и его беспристрастные помощники Дайсы (игровые кости которые различаются между собой количеством граней).
Основная масса заклинаний имеет 3 уровня прохождения, некоторые же особо сложные и опасные заклинания - 4-5 уровней. 1 Уровень успешности заклинания будет одинаковый ДЛЯ ВСЕХ ЗАКЛИНАИЙ и ИГРОКОВ: Он означает так называемый провал, заклинание у вас НЕ получилось. Остальные же уровни успешности сотворения для каждого заклинания свои.

Правила хода боя.
  1. Бой начинает его инициатор (Человек, который первый выкрикнул заклинание). Все бои ведутся только под присутствии Мастера.
  2. В свой ход волшебник может использовать для атаки лишь одно заклинание или же свой ход он может потратить для своей дальнейшей защиты (поставить щит).
  3. Далее в игру вступает ваш противник, в зависимости от ваших действий он совершает свои. Но использовать атакующие заклинания в ваш ход он не может. Ему остается либо уворачиваться от ваших атак, либо отбивать их.
  4. Затем мастер подсчитывает результат вашего хода и сообщает его.
  5. После подсчета и объявления результата вашего хода, начинается ход вашего противника.
    • Если уворачиваетесь от атаки противника, то Мастер кидает кубик 1d10, и при выпадении значения 5 и выше вы увернулись.
    • Если вы отбиваете заклинание (ставите щит и у вас это получилось), то далее мастер подсчитывает результат хода. Отбить атаку вы сможете в том случае, если значение на кубике у вас получилось больше чем у противника, когда кидается кубик на его атаку.
    • Если в вас попало заклинание и в его описании написано, что его действие от 5 секунд до 5 минут, то вы пропускаете 1 ход. Точно также происходит, если вас сбили с ног. Каждые 5 минут действия заклинания добавляют вам пропуск еще одного хода. Если же в ходе атаки получилось так, что вы потеряли сознание, то бой для вас считается законченным.

  6. Если бой массовый, и вы видите, что вашему союзнику приходиться туго, например, он потерял сознание или палочку, то вы можете ему помочь. Но в этом случае один свой ход вы потратите на то, чтобы сменить противника (передвинуться на позицию союзника / подбежать к нему).
  7. Если вы сражаетесь одновременно с двумя соперниками, то у вас есть шанс увернуться от одной атаки и поставить щит на другую. При трех противниках и более вы можете лишь попытать увернуться от всех трех атак по очереди. При 4-х и более ваш шанс на уворот 4 атаки уменьшается на 1 и так далее.
  8. Если на любое заклинание у вас выпадает на кубике значение единица, то у вас есть шанс на так называемый крит-провал. Мастер кидает кубик 1d10: если у вас выпадает значение 3 и меньше, то вы провалили заклинание настолько, что у вас этот момент выпадает из рук палочка или вы неловко оступаетесь с последующим падением.
  9. Перед массовым боем происходит расстановка - инициаторы сообщают, кто с кем будет сражаться.


Хулиганские чары.

Хулиганские чары доступны любому ученику с первого курса обучения в школе. Предполагается, что для их изучения не нужно особого мастерства и большого количества энергии они не затрагивают. Хулиганские чары действуют на учеников Хогвартса 15 минут, а на взрослого волшебника – 5 минут. Считается, что использование Хулиганских чар взрослым волшебником не культурно. Все заклинания, кроме Дантисимус, Фурункулюс, Эрукто и Веспетилиос, снимаются чарой Фините Инкантатем. Единственным щитом от Хулиганских чар признано заклинание «гЕкс дефлЕкс».

Все хулиганские чары имеют два уровня прохождения. 1 Уровень 1d6 (1 и 1-3 для учеников) заклинание не удалось. 2 Уровень 1d6 (2-6 и 4-6 для учеников) заклинание удалось, и эффект, как в стандартном описании.