Боевая система - это свод законов, правил и указаний для проведения магических дуэлей (даже если они не очень честные).
У каждого заклинания несколько уровней прохождения, само название «уровень прохождения» - просто условность. Фактически оно будет обозначать уровень успешности сотворения заклинания. Уровень прохождения наложенного вами заклятия определяет мастер игры (в дальнейшем просто мастер) и его беспристрастные помощники Дайсы (игровые кости которые различаются между собой количеством граней).
Основная масса заклинаний имеет 3 уровня прохождения, некоторые же особо сложные и опасные заклинания - 4-5 уровней. 1 Уровень успешности заклинания будет одинаковый ДЛЯ ВСЕХ ЗАКЛИНАИЙ и ИГРОКОВ: Он означает так называемый провал, заклинание у вас НЕ получилось. Остальные же уровни успешности сотворения для каждого заклинания свои.
Правила хода боя.
Хулиганские чары.
Хулиганские чары доступны любому ученику с первого курса обучения в школе. Предполагается, что для их изучения не нужно особого мастерства и большого количества энергии они не затрагивают. Хулиганские чары действуют на учеников Хогвартса 15 минут, а на взрослого волшебника – 5 минут. Считается, что использование Хулиганских чар взрослым волшебником не культурно. Все заклинания, кроме Дантисимус, Фурункулюс, Эрукто и Веспетилиос, снимаются чарой Фините Инкантатем. Единственным щитом от Хулиганских чар признано заклинание «гЕкс дефлЕкс».
Все хулиганские чары имеют два уровня прохождения. 1 Уровень 1d6 (1 и 1-3 для учеников) заклинание не удалось. 2 Уровень 1d6 (2-6 и 4-6 для учеников) заклинание удалось, и эффект, как в стандартном описании.
У каждого заклинания несколько уровней прохождения, само название «уровень прохождения» - просто условность. Фактически оно будет обозначать уровень успешности сотворения заклинания. Уровень прохождения наложенного вами заклятия определяет мастер игры (в дальнейшем просто мастер) и его беспристрастные помощники Дайсы (игровые кости которые различаются между собой количеством граней).
Основная масса заклинаний имеет 3 уровня прохождения, некоторые же особо сложные и опасные заклинания - 4-5 уровней. 1 Уровень успешности заклинания будет одинаковый ДЛЯ ВСЕХ ЗАКЛИНАИЙ и ИГРОКОВ: Он означает так называемый провал, заклинание у вас НЕ получилось. Остальные же уровни успешности сотворения для каждого заклинания свои.
Правила хода боя.
- Бой начинает его инициатор (Человек, который первый выкрикнул заклинание). Все бои ведутся только под присутствии Мастера.
- В свой ход волшебник может использовать для атаки лишь одно заклинание или же свой ход он может потратить для своей дальнейшей защиты (поставить щит).
- Далее в игру вступает ваш противник, в зависимости от ваших действий он совершает свои. Но использовать атакующие заклинания в ваш ход он не может. Ему остается либо уворачиваться от ваших атак, либо отбивать их.
- Затем мастер подсчитывает результат вашего хода и сообщает его.
- После подсчета и объявления результата вашего хода, начинается ход вашего противника.
- Если уворачиваетесь от атаки противника, то Мастер кидает кубик 1d10, и при выпадении значения 5 и выше вы увернулись.
- Если вы отбиваете заклинание (ставите щит и у вас это получилось), то далее мастер подсчитывает результат хода. Отбить атаку вы сможете в том случае, если значение на кубике у вас получилось больше чем у противника, когда кидается кубик на его атаку.
- Если в вас попало заклинание и в его описании написано, что его действие от 5 секунд до 5 минут, то вы пропускаете 1 ход. Точно также происходит, если вас сбили с ног. Каждые 5 минут действия заклинания добавляют вам пропуск еще одного хода. Если же в ходе атаки получилось так, что вы потеряли сознание, то бой для вас считается законченным.
- Если бой массовый, и вы видите, что вашему союзнику приходиться туго, например, он потерял сознание или палочку, то вы можете ему помочь. Но в этом случае один свой ход вы потратите на то, чтобы сменить противника (передвинуться на позицию союзника / подбежать к нему).
- Если вы сражаетесь одновременно с двумя соперниками, то у вас есть шанс увернуться от одной атаки и поставить щит на другую. При трех противниках и более вы можете лишь попытать увернуться от всех трех атак по очереди. При 4-х и более ваш шанс на уворот 4 атаки уменьшается на 1 и так далее.
- Если на любое заклинание у вас выпадает на кубике значение единица, то у вас есть шанс на так называемый крит-провал. Мастер кидает кубик 1d10: если у вас выпадает значение 3 и меньше, то вы провалили заклинание настолько, что у вас этот момент выпадает из рук палочка или вы неловко оступаетесь с последующим падением.
- Перед массовым боем происходит расстановка - инициаторы сообщают, кто с кем будет сражаться.
Хулиганские чары.
Хулиганские чары доступны любому ученику с первого курса обучения в школе. Предполагается, что для их изучения не нужно особого мастерства и большого количества энергии они не затрагивают. Хулиганские чары действуют на учеников Хогвартса 15 минут, а на взрослого волшебника – 5 минут. Считается, что использование Хулиганских чар взрослым волшебником не культурно. Все заклинания, кроме Дантисимус, Фурункулюс, Эрукто и Веспетилиос, снимаются чарой Фините Инкантатем. Единственным щитом от Хулиганских чар признано заклинание «гЕкс дефлЕкс».
Все хулиганские чары имеют два уровня прохождения. 1 Уровень 1d6 (1 и 1-3 для учеников) заклинание не удалось. 2 Уровень 1d6 (2-6 и 4-6 для учеников) заклинание удалось, и эффект, как в стандартном описании.